Хорошо описанный на двух скриншотах выше постмодернистский подход к чаяниям людей неминуемо напоминает нам игру Симс.
У персонажей Симс над головой висит кристаллик, который показывает их состояние: чем ближе к зеленому – тем лучше; чем ближе к красному – тем хуже. На состояние влияет уровень удовлетворения потребностей:
- Питание
- Гигиена
- Досуг
- Уют
- Бодрость
- Туалет
- Комфорт
Потребности совершенно равнозначны и могут быть удовлетворены одинаковыми по сути, но разными по форме способами. То есть все потребности удовлетворяются с помощью того, что игрок жмет на что-то (на унитаз, на книжный шкаф, на другого человека), но каждая конкретная потребность может быть удовлетворена через нажатие на разное (Досуг можно с одинаковым успехом поднять и книжкой, и видеоигрой, и медитацией, и алкоголем).
Поэтому нас не удивляет, что подход, в котором человек – лишь существо с несколькими ползунками, стремительно распространяется одновременно с уходом человечества в виртуальную реальность.
Вместе с тем, такой подход прекрасно демонстрирует, что нам свойственно объяснять чужие действия своими желаниями. Так копирайтеры убеждены, что роман «Война и мир» Толстой сделал таким большим, чтобы получить больше денег за количество знаков – потому что сами копирайтеры поступают именно так, когда пишут тексты о пластиковых окнах.
Такое упрощение реальности неплохо подходит для самооправдания (прибегают к нему совсем не фонтанирующие энергией и радостью, а те, кому выгодно считать, что «мозг не видит разницы» между настоящей жизнью и имитацией жизни) – но на этом его полезные свойства заканчиваются, поэтому считать его мы можем неплохим средством для снятия одного из симптомов, но не лекарством от хандры и депрессии (неслучайно эта философия часто сочетается с нормализацией антидепрессантов).



Дискуссия