Форматы квестов: треугольник ОСИ и переменные

Пишу про квесты, эскейпы, аркады и phygital‑развлечения на стыке геймдизайна, инженерии и мультимедиа. Разбираю форматы, делюсь рабочими чек‑листами и кейсами, обсуждаю безопасность, автоматизацию и опыт гостей. Если вы делаете игры в реальности или интегрируете интерактивы в музеи и рестораны, здесь будет практично и по делу.

квестыиммерсивностьгеймдизайн

Если забить в поисковике запрос «виды квестов», можно найти десятки статей. Каждый автор описывает, что видел или знает, а остальное не описывает. Давно задавал себе вопрос, а возможна ли тут какая-либо классификация? Не просто выписать список, что бывает в природе, а создать некий инструмент,  чтобы не только найти систему в существующем, но и помогать в поиске новых форматов. Опишу, как вижу на данный момент эту систему.

Любой формат квеста или даже отдельный квест мы можем представить как объект, который имеет множество переменных. Проще говоря, чего-то в нём будет больше, а чего-то меньше.

Переменных много, но есть 3, которые мне кажутся основными: опыт, состязательность, иммерсивность.

Если эти три параметры представить в виде вершин треугольника, то любой квест, с которым мы имеем дело, будет находиться где-то внутри в виде точки. И близость к любой из вершин будет определять основные его особенности.

Теперь расшифруем, что подразумевается.

“Опыт”.

Любую игру, а квест - это разновидность игры, принято считать формой действия, которая направлена на воссоздание и усвоения опыта. Мы можем пытаться передать эмоциональный опыт, мы можем тренировать какой-то конкретный навык. В своей крайней форме, если свести к минимуму значения всех остальных компонентов, а этот задрать к максимуму, мы получили бы просто тренажер, симулятор.

“Состязательность”.

Здесь, казалось бы, всё просто: есть квесты, где команды в моменте соревнуются друг с другом, а есть, где этого нет. Но всё чуть-чуть сложнее. Разумеется, существуют и автоквесты, где всегда соревнуется множество команд, а побеждает только одна, и множество экспериментальных форматов комнат (“Олимпиада” от Клаустрофобии, где команды одновременно стартовали в одинаковых комнатах и шли к общему финишу). Но жажда соревнования очень важна для человека, поэтому при должном уровне вовлеченности она прорывается уже в область метаигры. Именно поэтому многим игрокам квест-комнат так важно, сколько они взяли подсказок и за сколько минут они прошли игру.

“Иммерсивность”.

Иммерсивность или, говоря по-русски, погружение. Здесь важно одновременно и то, на сколько мир, в который квест перемещает игроков отличается от реального (возможно, что никак не отличается), и то, на сколько качественно и достоверно мы смоделировали эту альтернативную реальность, а следовательно игроки в неё верят. Абсолютное и длительное погружение как в фильме “Игра” (реж. Дэвид Финчер, 1997), когда игрок теряет границу между реальностью и игрой вероятно в большинстве случаев недостижимо по многим причинам.  С другой стороны именно балансирование на этой грани, когда человек говорит потом “я на секунду поверил”, это и есть самое сложное и крутое.

Помимо вышеописанных трёх существует ещё огромное множество переменных, которые тоже определяют облик квеста. Назовем это “второстепенными переменными”.

  • Место проведения (открытый город/специально подготовленное помещение/онлайн);
  • Для открытого города будет актуален способ перемещения игроков (автомобиль/только пешком/велосипед/ролики/общественный транспорт);
  • Уровень сложности заданий (требуют ли они специальных знаний или доступны среднестатистическому неподготовленному человеку);
  • Физическая нагрузка (есть/нет, если есть, то на сколько интенсивная);
  • Участвуют отдельные люди или команды;
  • Линейность прохождения отдельных заданий или нелинейность, когда всё доступно сразу и можно выбирать стратегию, что делать сейчас, а что оставить на потом;
  • Линейность сюжета или его нелинейность (можно ли добиться определенными действиями разных финалов при прохождении игры);
  • Наличие взаимодействия с актерами/агентами/аниматорами.

Таких параметров можно дописать в список ещё довольно много. Думаю, и вам в голову уже пришло как минимум несколько. Каждый из них можно представить в виде слайдера и подкручивая каждый из них влево-вправо мы либо получим некий существующий формат, либо придумаем совершенно новый, который никто никогда не делал.

Читайте так же