Важная разница между эскейпами и видеоиграми

Пишу про квесты, эскейпы, аркады и phygital‑развлечения на стыке геймдизайна, инженерии и мультимедиа. Разбираю форматы, делюсь рабочими чек‑листами и кейсами, обсуждаю безопасность, автоматизацию и опыт гостей. Если вы делаете игры в реальности или интегрируете интерактивы в музеи и рестораны, здесь будет практично и по делу.

эскейпывидеоигрыреиграбельность

Если сравнить квесты (эскейпы) и одиночные игровые кампании в видеоиграх, можно сделать пару выводов.

Что касается реиграбельности. Априори число людей, которые повторно хотят пройти уже известный сюжет будет далеко от 100%.

Но купив видеоигру однажды, чтобы перепройти, вряд ли ты будешь покупать её повторно (Skyrim не считается). В квестах нельзя вернуться через два года и сказать: «Пустите бесплатно пожалуйста, мы тут уже были у вас, вот фотка». Очень жаль, но пока так.

Ещё у больших видеоигр есть дата премьеры, к которой можно провести рекламную кампанию и обеспечить приличное количество продаж сразу.

В квестах необходимо постоянно поддерживать приток новых игроков, при этом он ограничен пропускной способностью квеста. Людей надо не супер много, но поток должен быть регулярным в течение месяцев и лет. И обойти это тяжело.

Сейчас в голову приходит только один интересный и успешный случай: когда строили «Стимпанк: Дирижабль» организаторы сумели по предзаказу продать около 300 сертификатов на игру. Это примерно месяц полной загрузки.

Более того, если видеоигра не зашла, человек к ней может вернуться через какое-то время. Например вышло много патчей и аддоны, которые всё делают лучше. Игрок пробует ещё раз и его мнение меняется с негатива на восторг.

В квесте как правило есть только один шанс создать игроку положительное впечатление. Если не получилось, то не получилось. Почему так, и почему это важно, я ещё буду писать. К слову, некоторые из тех, кому не очень повезло с первым квестом, вообще иногда приходят к выводу, что «квесты — не моё». Переубеждать потом сложно.

Читайте так же