Десять лет в истории «Серьезных игр»

Пишу про квесты, эскейпы, аркады и phygital‑развлечения на стыке геймдизайна, инженерии и мультимедиа. Разбираю форматы, делюсь рабочими чек‑листами и кейсами, обсуждаю безопасность, автоматизацию и опыт гостей. Если вы делаете игры в реальности или интегрируете интерактивы в музеи и рестораны, здесь будет практично и по делу.

квестыгеймдизайнавтоматизация

В этот день ровно десять лет назад мне пришло предложение, от которого было невозможно отказаться.

Представьте себе парня, который уже четыре года фанатеет от автоквестов, бывает, что ездит на 4-5 разных игр в неделю (Дозор/энка, какой-нибудь челлендж, Фотобезумие, MZ / FDC search, а ещё какие-нибудь точки или приквел надо ехать брать). Готов снять последнюю рубашку, лишь бы вживую сгонять на межрегиональную игру за 700 км посмотреть на то, как там пишут местные авторы. И он такой не один, а в команде таких же ребят. Пишет с этой командой игру мечты, а после неё ещё несколько, чтобы выйти из минусов после первой. 😏

Все знакомые вне игр в один голос говорят, что это бессмысленная трата времени и вообще опасно.

И тут в чатик врыватса шок-контент: “Пс, парень. Можно писать игры и тебе за это будут давать денег.”

Это была компания “Серьезные игры”, куда я попал на роль геймдизайнера. С тестовым заданием, которое сегодня стыдно кому-то показать.

Эскейпы только появлялись. Ещё никто не придумал пайплайнов разработки, их пытались скопировать и адаптировать из близких сфер. Были ошибки, которые стоили миллионы.

Тех кто, понимал что такое квесты в реальности, и чем они принципиально отличаются от видеоигр, было очень мало. Компании тоже не понимали толком, кто вообще нужен.

Я очень рад и благодарен, что мне повезло попасть именно в “Серьезные игры”. В отличие от многих конкурентов, которые приходили в тот момент на хайпе только ради быстрых денег, компания имела идею делать качественный продукт для людей. И это дало результат.

Новаторские технологические решения, которые и сейчас не все могут повторить. Пока большая часть Москвы играла на замочках с ключиками, сразу внедрялась полная автоматизация, многоканальная профессиональная озвучка, веб-интерфейс управления и MQTT, который в дальнейшем стал практически стандартом.

Даже текущий ГОСТ на квесты, который вышел в этом году, в значительной степени является компиляцией внутренних регламентов и опыта “Серьезных игр” и “Клаустрофобии”.

Но самое главное, что хоть той компании уже нет, большая часть запущенных в то время квестов дожили до сегодняшнего дня и всё ещё хороши.
Спасибо всем, кто был причастен.🫶

Скриншот переписки в мессенджере с датой 28 октября 2014: видно цепочку коротких сообщений, часть текста удалена.
Фрагмент старой переписки — иллюстрация воспоминаний из начала карьеры

Читайте так же