Вчера на день рождения мне подарили Steam Deck. Так что ребята, я теперь тоже в теме (и условном клубе) 😁 Друг говорит, что нужно было брать ROG Ally, но мне пока хватит и такого «железа». Надеюсь, The Blood of Dawnwalker не подведет с запуском на консольке (хотя риск велик) #домгеймеров
А следующей жертвой рубрики стала «Убей принцессу» (англ. Slay the Princess) от независимой студии Black Tabby Games.
Ад — это другие, говорил Жан-Поль Сартр. Но что, если другие — не больше, чем проекция нас самих? #словоблудство
05’2026: SLAY THE PRINCESS
Изначально игра должна была называться «Спаси принцессу» (англ. Save the Princess), но переродилась в более оригинальное «Убей принцессу». Название-каламбур с порога задает верный тон: вся игра — животрепещущая моральная неоднозначность вперемежку с откровенной психологической пыткой.
Тут хоть и не соулслайк, но счетчик смертей можно смело заводить, едва миновав титульный экран.
Все начинается, как в настоящей сказке: герой, хижина, дверь в подвал, рассказчик. Загвоздка лишь в том, что принцессу в этом подвале спасать не нужно. Рассказчик настаивает: ее надо убить — иначе миру придет конец.
Герой берет (или не берет?) нож и спускается вниз. Но кто именно встретит нас там, зависит только от того, с каким намерением мы спустились.
Принцесса здесь — не совсем персонаж. Она — зеркало: наших подозрений или вины, нежности или страха. Придем с ножом — получим противника, которому есть чем ответить. Придем с пустыми руками — в цепях окажется кто-то, кому просто нужна помощь. И так из главы в главу: каждая новая Принцесса — последствие нашего решения.
Всего Принцесс двадцать четыре, и почти каждая рано или поздно отправляет героя в мир иной.
После каждой смерти к Рассказчику и Голосу Героя добавляется новый голос — того, кто помнит, как погиб, и какой вынес из этого урок.
Если Сартр прав и другие — это ад, то игра вносит в тезис правку: ад — это другие, какими мы их сами себе выдумали. Каждая Принцесса — наша интерпретация.
Мертон назвал бы это самоисполняющимся пророчеством: пришли за монстром — получили монстра, причем с полным правом на сущестование, потому что мы сами его и создали. Опасна ли Принцесса? Вопрос неправильный. Опасна ли она для того, кто уже решил, что она опасна?
По Юнгу Тень нельзя победить — с ней можно только договориться. Именно к ней мы и спускаемся в подвал: все, что мы отказываемся признать в себе — жестокость, трусость, потребность быть спасенным, — сидит внизу и ждет. Договориться получается только с той Тенью, которую мы признали своей. Не зря самые жуткие версии Принцессы рождаются не из нашей злости, а из нашей непоследовательности.
И все это аккомпанируется многоголосием не хуже, чем в голове Билли Миллигана. Рассказчик — почти карикатурное Сверх-Я: он знает, как правильно, и у него есть Цель, а все наши сомнения для него — ошибки в системе. Голос Героя — то самое Я, которое пытается договориться, ублажить всех и каждого. А прочие голоса — Ревнивец, Циник, Параноик, Влюбленный, Сломленный — отголоски пережитого. Каждый погиб по-своему, и каждый уверен, что знает, как выжить. Ни один не прав.
Такая конструкция похожа на совет, в котором каждая из частей защищает нас как умеет. Проблема в том, что у совета нет председателя. Кроме нас. А мы, как выясняется, тоже не лучшие кандидаты на эту роль.
Ницше спрашивал, смогли бы мы захотеть прожить жизнь заново. Игра отвечает: неважно, захотим или нет — все повторится. Вопрос лишь в том, кем мы спустимся в подвал в следующий раз. И кем окажется Принцесса, когда мы уже знаем, что дверь не заперта, а нож — необязателен.
Геймплейно это почти лишенная экшена (хотя как посмотреть) визуальная новелла: весь ужас держится на диалоге, паузах и том, о чем мы предпочитаем не говорить. Рисовка черно-белая, а единственный яркий цвет во всей игре — кроваво-красный 🔪
В итоге хоррор не про монстра в подвале. А про то, что монстра там никогда и не было. Разве что кроме нас самих?
Короче, мне было очень прикольно 👀



Дискуссия