Игра марта: Bloodborne

Я — Саша Сипера, автор «Нити Каина». Здесь я чиркаю спичкой о хорроре, мифпанке и играх: разбираю символику, лор и философию — от FromSoftware до инди-хитов. Люблю показывать, как буддизм встречается с боссами, а Лейбниц — с космическим ужасом. Если вам интересно «почему это так устроено» — добро пожаловать 🔪

bloodbornefromsoftwareлавкрафт

Спустя почти месяц (🤦) пришли-пришла-пришло рассказать про #игровойбэклог. Пока что — мартовский, апрельский донесу чуть позже, но там, скорее всего, будет много о том, как не стоит делать. #домгеймеров

В минувшем месяце был кровавый лавкрафтовский ужас, в котором прекрасно буквально все, от культового японского разработчика FromSoftware. В этом году игра отмечает свою десятую годовщину, а Sony по-прежнему «кэпит» нас на 60fps и не разрешает играть на ПК 🥲

imp! Ниже затрагиваются темы крови, беременности и родов, в том числе мертворождения. Пожалуйста, подойдите к взаимодействию с контентом ответственно. Обнимаю 🤗

  • Игра исследует страх перед непредсказуемыми последствиями материнства и концепцию нежелательной беременности, особенно если суждено породить космический ужас в стиле Говарда Лавкрафта.
  • «Взрослый» страх перед возможностью рождения аномального существа всегда был большим табу. Если в кино эта тема поднималась многократно, особенно в фильме «Голова-ластик» (1977) Дэвида Линча, то в видеоиграх до этого ее особо не трогали.
  • (авторский пер.) Мы рождены из крови, кровь делает нас людьми, и в крови мы находим свой конец. Наши глаза — закрыты, им только открыться предстоит... Бойся Древней крови.
  • (англ.) We are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood. Our eyes have yet to open. Fear the Old Blood.
  • — говорит Мастер Виллем, один из персонажей игры.
  • В центре сюжета — кровь и порча, а также Древние, которые связаны с человечеством через концепцию зачатия.
  • Древние — это, пожалуй, самое явное влияние творчества Лавкрафта на мир Ярнама.
  • Важно, что каждый Древний сталкивается с трудностями в производстве потомства. Это поднимает темы о поиске суррогата, нечестивой беременности и мертворождения.
  • Например, каждая женщина-персонаж в игре так или иначе сталкивается с тем, что рождает деформированное существо — ужасный дар от неизвестной силы, но извращенно воспринимаемый как благословение, обретенную причастность к великой тайне.
  • Интересно, что в игре пуповины служат мощными реликвиями, через которые можно обрести древние знания. Употребление персонажем трех пуповин открывает доступ к секретной концовке, подразумевающей перерождение в дитя Древних.
  • Занятно, что в Ярнаме цена знания велика, и его обретение часто приводит к безумию — опять же, потенциальное лавкрафтовское влияние.
  • Сторителлинг также связан с концепцией Страны Грез из «Цикла снов» Лавкрафта — вымышленным миром, особенно детально описанным в повести «В сомнамбулическом поиске неведомого Кадата».
  • В Bloodborne концепция Страны Грез подчеркивает тесную связь между сном и реальностью: убийство Древнего в его собственном кошмаре не только уничтожает существо, но и разрушает контролируемый им ужас.
  • Это можно трактовать как идея о глубоком переплетении нашего восприятия реальности и существования.
  • Похожие идеи обсуждали Декарт, который ставит под сомнение реальность внешнего мира в «Медитациях», и Ницше, который в «Заратустре» исследует, как сны могут раскрывать глубинные аспекты человеческой природы.

Кому интересно, рекомендую серию видео «Boss Designs of Bloodborne» от талантливого ютьюбера TBSkyen, который подробно разбирает дизайны боссов и множество других значений, вложенных в игру.

В заключение — немного о технических деталях:

  • Художественный стиль незабываем и помогает передать мрачную атмосферу безысходности и трагедии.
  • Дизайн уровней, на мой взгляд, лучший во всей линейке FromSoftware. Уровни, хоть и компактные, изящно объединены в экосистему локаций, соединенных чередой «шорткатов», порой самых неожиданных.
  • Игра славится отзывчивой боевой системой, которая вознаграждает игрока за проактивность и нахождение в нападении, а не защите.
  • Получение всех трофеев на PS4 заняло около 67 часов.

Играйте в игры 🔪

Артовая иллюстрация: бледное чудовище с разинутой пастью и перевязями на руках на фоне готического витража, мрачный тон.
Кошмарное существо в готической обстановке, атмосферный арт в духе Bloodborne.
Темная композиция: гигантские тёмные руки над проёмом и силуэт охотника у светлого портала, кошмарная сцена.
Символическое изображение конфликтa между охотником и давящим ужасом.
Сцена битвы в сне: тёмный силуэт против фигуры, держащей алый орган, окружённые лавкрафтовскими аморфными формациями и туманом.
Боевая сцена с лавкрафтовскими мотивами и тревожным визуалом.
Портрет: бледная женщина в зеркале с розой и треснувшим стеклом, готический образ с тонкой эмоциональностью и драматизмом.
Портретный арт с отсылкой к трагической эстетике игры.
Готический городской пейзаж под полной луной: балконы, тёмная тень, архитектура Ярнама и тяжёлая, туманная атмосфера.
Ночной вид Ярнама — архитектура и зловещая луна.
Детализированная иллюстрация: щупальца, оплетающие светящийся фонарь с ярким ядром, лавкрафтовский мотив и зловещая энергия.
Щупальца и свет — метафора древних сил и искушения знания.

Дискуссия

Не Фильтрованный Базар 📝
У меня друг играет, все хотел меня подсадить.
чиркала спичкой | Саша Сипера
Не Фильтрованный Базар 📝
У меня друг играет, все хотел меня подсадить.
В целом порыв благородный но только если пытается завлекать хорошей игрой))
Екатерина Владимировна
Шикарные
Мари
Как же я ее люблю... *звуки включения плойки*
чиркала спичкой | Саша Сипера
Мари
Как же я ее люблю... *звуки включения плойки*
Свой вот прямо-таки не человек, а человечище
Присоединиться к обсуждению →

Читайте так же