Спустя почти месяц (🤦) пришли-пришла-пришло рассказать про #игровойбэклог. Пока что — мартовский, апрельский донесу чуть позже, но там, скорее всего, будет много о том, как не стоит делать. #домгеймеров
В минувшем месяце был кровавый лавкрафтовский ужас, в котором прекрасно буквально все, от культового японского разработчика FromSoftware. В этом году игра отмечает свою десятую годовщину, а Sony по-прежнему «кэпит» нас на 60fps и не разрешает играть на ПК 🥲
imp! Ниже затрагиваются темы крови, беременности и родов, в том числе мертворождения. Пожалуйста, подойдите к взаимодействию с контентом ответственно. Обнимаю 🤗
- Игра исследует страх перед непредсказуемыми последствиями материнства и концепцию нежелательной беременности, особенно если суждено породить космический ужас в стиле Говарда Лавкрафта.
- «Взрослый» страх перед возможностью рождения аномального существа всегда был большим табу. Если в кино эта тема поднималась многократно, особенно в фильме «Голова-ластик» (1977) Дэвида Линча, то в видеоиграх до этого ее особо не трогали.
- (авторский пер.)
Мы рождены из крови, кровь делает нас людьми, и в крови мы находим свой конец. Наши глаза — закрыты, им только открыться предстоит... Бойся Древней крови. - (англ.)
We are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood. Our eyes have yet to open. Fear the Old Blood. - — говорит
Мастер Виллем, один из персонажей игры. - В центре сюжета — кровь и порча, а также Древние, которые связаны с человечеством через концепцию зачатия.
- Древние — это, пожалуй, самое явное влияние творчества Лавкрафта на мир Ярнама.
- Важно, что каждый Древний сталкивается с трудностями в производстве потомства. Это поднимает темы о поиске суррогата, нечестивой беременности и мертворождения.
- Например, каждая женщина-персонаж в игре так или иначе сталкивается с тем, что рождает деформированное существо — ужасный дар от неизвестной силы, но извращенно воспринимаемый как благословение, обретенную причастность к великой тайне.
- Интересно, что в игре пуповины служат мощными реликвиями, через которые можно обрести древние знания. Употребление персонажем трех пуповин открывает доступ к секретной концовке, подразумевающей перерождение в дитя Древних.
- Занятно, что в Ярнаме цена знания велика, и его обретение часто приводит к безумию — опять же, потенциальное лавкрафтовское влияние.
- Сторителлинг также связан с концепцией Страны Грез из «Цикла снов» Лавкрафта — вымышленным миром, особенно детально описанным в повести «В сомнамбулическом поиске неведомого Кадата».
- В Bloodborne концепция Страны Грез подчеркивает тесную связь между сном и реальностью: убийство Древнего в его собственном кошмаре не только уничтожает существо, но и разрушает контролируемый им ужас.
- Это можно трактовать как идея о глубоком переплетении нашего восприятия реальности и существования.
- Похожие идеи обсуждали Декарт, который ставит под сомнение реальность внешнего мира в «Медитациях», и Ницше, который в «Заратустре» исследует, как сны могут раскрывать глубинные аспекты человеческой природы.
Кому интересно, рекомендую серию видео «Boss Designs of Bloodborne» от талантливого ютьюбера TBSkyen, который подробно разбирает дизайны боссов и множество других значений, вложенных в игру.
В заключение — немного о технических деталях:
- Художественный стиль незабываем и помогает передать мрачную атмосферу безысходности и трагедии.
- Дизайн уровней, на мой взгляд, лучший во всей линейке FromSoftware. Уровни, хоть и компактные, изящно объединены в экосистему локаций, соединенных чередой «шорткатов», порой самых неожиданных.
- Игра славится отзывчивой боевой системой, которая вознаграждает игрока за проактивность и нахождение в нападении, а не защите.
- Получение всех трофеев на PS4 заняло около 67 часов.
Играйте в игры 🔪









Дискуссия