Бумажные карточки лояльности умерли

Мы собираем практику и смыслы продакт-менеджмента: от CustDev и JTBD до бэклога, онбординга и роста метрик. Даем простые чек-листы, рабочие примеры и разборы, чтобы вы быстрее принимали продуктовые решения. Без воды и хайпа — только то, что помогает делать продукт и карьеру сегодня.

геймификациялояльностьRiki Family

🧩 Или что будет, если вместо «ещё одной печати» открыть пользователю доступ в мир персонажей, игр и коллекций?

Я руковожу продуктом Riki Family. Около двух месяцев назад мы запустили приложение, куда ведут промокоды с товаров, мероприятий и спецпроектов со Смешариками, Фиксиками и Финником 🐇

Совершив покупку, пользователь не просто получает «штампик», а попадает в цифровой мир бренда. Вот что мы уже успели заметить 👇

🙂‍↔️ Человек идёт не за баллами

После сканирования большинство:

  • сначала смотрит коллекции в VR
  • потом уходит в мини-игры формата time-killer
  • и только потом заходит в новости

Юзер сразу попадает в «мир персонажей», а не в сухой экран с цифрами. Баллы — это побочный эффект, а не центр опыта

🤨 Кто реально возвращается

Возвращаются те, кто начал собирать. У многих по 3–4 цифровых героя и они продолжают сканировать новые коды, чтобы добрать коллекцию!

Те, кто просто один-два раза активировал бонус, почти не появляются в повторных сессиях. Коллекция и игра — заставляют остаться, разовая выгода — нет

😌 Где продукт «живет» больше всего

Лучше всего работают:

  • игры time-killer с героями
  • коллекция Смешариков из журнала с QR-кодами
  • совместная серия с «Миром Кубиков» с заметным визуальным стилем

Есть физический носитель цифрового года, а у офлайн объекта – эмоциональная ценность. Человек не просто «сканирует акцию», он продолжает взаимодействие с тем, что ему уже нравится

🥳 Поведение «фанатов»

У тех, кто и играет, и собирает, частота сканирования примерно втрое выше, чем у разовых участников.

Для них цифровой опыт становится причиной:

  • взять на полке именно этот продукт
  • прийти на активность ещё раз

🫂 Поддержка как маркер настоящей ценности

На старте был баг: у одного пользователя закрылись игры, которые он уже открыл за накопленные бонусы.

В письме в поддержку не было агрессии — только просьба вернуть доступ. Он копил, играл, разблокировал персонажа и хотел продолжать. Человек защищал прогресс и доступ к миру, а не разовый приз! Это очень прямое подтверждение: ценна именно длинная траектория внутри продукта

🕹 Сколько люди готовы играть

Изначально мы ограничили игровые сессии примерно тремя минутами. Потом стали приходить запросы:
Дайте играть дольше! Ограничения по времени пришлось подстроить под реальное поведение, а не под наше представление о «правильном» дизайне механики. Теперь часть игр без таймера и часть с ограничением (где это важно для бизнес-логики)

👀 На какие метрики мы смотрим

Сейчас для нас важнее не просто количество сканов, а:

  • действия после входа — только активация бонуса или ещё VR, игры, новости;
  • возвраты без агрессивного промо — приходит ли человек сам, просто потому что ему интересно;
  • регулярность сканирования — как меняется частота у тех, кто вовлекался в игровой и коллекционный опыт.

Если пользователи возвращаются часто и проводят время в приложении за активностями, то это уже уровень продукта и лояльности, а не просто промо

Что в итоге? 🦔

Цифровая геймификация для брендов и ивентов с персонажами начинается не с QR-кода на плакате, а с ответа на вопрос:

Зачем человеку возвращаться, когда подарки формально кончились?

И мы в Riki Family знаем, что возвращаться стоит ради мира героев, ощущения прогресса и «жизни» внутри приложения — а не ради ещё одного штампа 😌

Автор: Анастасия Аманова, Head of Product Riki Family
Канал not typical — про продуктовый подход, AI и wellness-продукты

Иллюстрация Riki Family: крупные 3D-персонажи на фоне экрана смартфона с интерфейсом приложения и логотипом, яркий дружелюбный визуал.
Рекламный креатив Riki Family: персонажи и экран приложения.
AR-изображение персонажа Смешариков с фотоаппаратом на фоне городских зданий — пример коллаборации офлайн-носителя и цифрового мира бренда.
AR-персонаж Смешарики с фотоаппаратом на фоне городских зданий.

Дискуссия

Катя Цыганкова
Я за продуктом возвращаюсь. А бесплатный напиток, или подарок - приятный бонус, комплимент, а не цель. От геймификации всего уже голова идёт кругом, теперь любое приложение - это казино какое-то Как учитывать людей, которых эта геймификация отталкивает?
Anastasia Amanova
Катя Цыганкова
Я за продуктом возвращаюсь. А бесплатный напиток, или подарок - приятный бонус, комплимент, а не цель. От геймификации всего уже голова идёт кругом, теперь любое приложение - это казино какое-то Как учитывать людей, которых эта геймификация отталкивает?
Важно не перебарщивать с геймификацией. А учитывать можно на кастдевах своей аудитории, для которой делается продукт. И дальше уже по churn rate смотреть
Геймификация Продакта Шрёдингера
Катя Цыганкова
Я за продуктом возвращаюсь. А бесплатный напиток, или подарок - приятный бонус, комплимент, а не цель. От геймификации всего уже голова идёт кругом, теперь любое приложение - это казино какое-то Как учитывать людей, которых эта геймификация отталкивает?
Самый важный тезис игры. Еще в 1939 году сформированный Йоханом Хайзенге Свобода — игра не вызвана физической или моральной необходимостью, не является задачей. Перекладывая в продукт: Нельзя встраивать геймификацию в CJM таким образом, чтобы у пользователя не было выбора играть или нет. Это моветон)
Алексей Ф
Пластиковые карты лояльности живы
Присоединиться к обсуждению →