🧩 Или что будет, если вместо «ещё одной печати» открыть пользователю доступ в мир персонажей, игр и коллекций?
Я руковожу продуктом Riki Family. Около двух месяцев назад мы запустили приложение, куда ведут промокоды с товаров, мероприятий и спецпроектов со Смешариками, Фиксиками и Финником 🐇
Совершив покупку, пользователь не просто получает «штампик», а попадает в цифровой мир бренда. Вот что мы уже успели заметить 👇
🙂↔️ Человек идёт не за баллами
После сканирования большинство:
- сначала смотрит коллекции в VR
- потом уходит в мини-игры формата time-killer
- и только потом заходит в новости
Юзер сразу попадает в «мир персонажей», а не в сухой экран с цифрами. Баллы — это побочный эффект, а не центр опыта
🤨 Кто реально возвращается
Возвращаются те, кто начал собирать. У многих по 3–4 цифровых героя и они продолжают сканировать новые коды, чтобы добрать коллекцию!
Те, кто просто один-два раза активировал бонус, почти не появляются в повторных сессиях. Коллекция и игра — заставляют остаться, разовая выгода — нет
😌 Где продукт «живет» больше всего
Лучше всего работают:
- игры time-killer с героями
- коллекция Смешариков из журнала с QR-кодами
- совместная серия с «Миром Кубиков» с заметным визуальным стилем
Есть физический носитель цифрового года, а у офлайн объекта – эмоциональная ценность. Человек не просто «сканирует акцию», он продолжает взаимодействие с тем, что ему уже нравится
🥳 Поведение «фанатов»
У тех, кто и играет, и собирает, частота сканирования примерно втрое выше, чем у разовых участников.
Для них цифровой опыт становится причиной:
- взять на полке именно этот продукт
- прийти на активность ещё раз
🫂 Поддержка как маркер настоящей ценности
На старте был баг: у одного пользователя закрылись игры, которые он уже открыл за накопленные бонусы.
В письме в поддержку не было агрессии — только просьба вернуть доступ. Он копил, играл, разблокировал персонажа и хотел продолжать. Человек защищал прогресс и доступ к миру, а не разовый приз! Это очень прямое подтверждение: ценна именно длинная траектория внутри продукта
🕹 Сколько люди готовы играть
Изначально мы ограничили игровые сессии примерно тремя минутами. Потом стали приходить запросы:
Дайте играть дольше! Ограничения по времени пришлось подстроить под реальное поведение, а не под наше представление о «правильном» дизайне механики. Теперь часть игр без таймера и часть с ограничением (где это важно для бизнес-логики)
👀 На какие метрики мы смотрим
Сейчас для нас важнее не просто количество сканов, а:
- действия после входа — только активация бонуса или ещё VR, игры, новости;
- возвраты без агрессивного промо — приходит ли человек сам, просто потому что ему интересно;
- регулярность сканирования — как меняется частота у тех, кто вовлекался в игровой и коллекционный опыт.
Если пользователи возвращаются часто и проводят время в приложении за активностями, то это уже уровень продукта и лояльности, а не просто промо
Что в итоге? 🦔
Цифровая геймификация для брендов и ивентов с персонажами начинается не с QR-кода на плакате, а с ответа на вопрос:
Зачем человеку возвращаться, когда подарки формально кончились?
И мы в Riki Family знаем, что возвращаться стоит ради мира героев, ощущения прогресса и «жизни» внутри приложения — а не ради ещё одного штампа 😌
Автор: Анастасия Аманова, Head of Product Riki Family
Канал not typical — про продуктовый подход, AI и wellness-продукты


Дискуссия